top of page

Les différentes façons d'impliquer le joueur par des choix et les effets sur la fin du jeu

  • Photo du rédacteur: Jimmy Poorteman - Holycrabe
    Jimmy Poorteman - Holycrabe
  • 30 sept. 2020
  • 6 min de lecture

C’est un argument souvent utilisé pour justifier que le jeu vidéo ne puisse pas être un art : le fait que le jeu vidéo ait besoin de la participation de celui qui le consomme pour être complet. Et de tous temps, des choix ont fait partie de l’expérience du jeu vidéo. Qu’il s’agisse de micro-choix comme les armes en votre possession, les choix cosmétiques en rapport à votre apparence, ou bien le choix d’une faction à rejoindre qu’on retrouve en particulier dans les jeux de rôle. Pourtant, ces choix qui font parfois partie intégrante de la narration n’ont pas toujours le même impact sur la fin du jeu.


Un exemple très simple de cet état de fait se trouve dans Bioshock Infinite. La saga Bioshock est connue pour traiter de sujets moraux, faire réfléchir le joueur sur la place de l’homme face à l’homme, l’homme face à Dieu, l’homme face au progrès, etc. Bioshock Infinite va même chatouiller des notions de réalités alternatives, et cette notion de constantes invariables peu importe les réalités sont présentées dès le prologue du jeu, avant même de recevoir notre première arme. Les jumeaux Lutece, des chercheurs particulièrement énigmatiques nous demandent de jeter une pièce en l’air, ayant observé que cette dernière était retombée 122 fois sur face. Le personnage principal que l’on incarne, Booker DeWitt, s’exécute et la pièce tombe effectivement sur face, démontrant qu’il s’agit là d’une constante. Cela permet en réalité de préparer le fait que contrairement aux jeux précédents de la franchise, celui-ci n’a qu’une seule fin, quand bien même plusieurs choix moraux jalonnent la progression. Un peu après avoir enlevé Elizabeth à sa captivité, vous êtes amené à choisir entre deux badges représentant une cage et un oiseau, mais votre choix ne changera rien dans le déroulement de l'histoire et est simplement là pour vous présenter le concept des choix dans le jeu. L’idée est donc de montrer que peu importe les choix que vous pouvez faire, certaines choses resteront identiques, immuables. Peu importe vos choix, que vous vous fassiez apprécier d’Elizabeth ou qu’au contraire elle vous déteste, la fin sera toujours la même.

C’est finalement quelque chose qu’on retrouve aussi dans Red Dead Redemption 2. Dans ce jeu, vous avez une jauge d’honneur, qui monte lorsque vous aidez les gens, que vous donnez de l’argent au camp ou même que vous saluez simplement les passants. Au contraire, voler, tuer, sont des comportements qui vous feront perdre de l’honneur. Avoir un honneur plus élevé vous fera donc peut-être gagner moins d’argent, mais vous pourrez parfois avoir une récompense plus substantielle après avoir aidé quelqu’un, sans compter qu’un honneur élevé vous procure une ristourne auprès des magasins. Au fil de l’histoire et de certaines missions, vous êtes d’ailleurs fréquemment amené à faire de choix, alternant la plupart du temps de manière classique entre un choix altruiste, synonyme de bonus d’honneur, ou égoïste, avec un honneur descendant. Le fait est que l’histoire du jeu changera en réalité très peu, et qu’Arthur Morgan, apprenant pour sa tuberculose se montrera forcément plus altruiste, clément et généreux lors des derniers actes du jeu, peu importe votre alignement moral. Lors de votre dernière chevauchée, alors que vous retournez au camp pour confronter Dutch et Micah cependant, si vous avez un honneur positif, alors vous vous remémorerez les paroles de gens que vous avez aidés, leurs remerciements, leurs pardons, là où, avec un honneur négatif, vous entendrez leur réprobation, leurs commentaires réducteurs, leurs insultes.

La musique est également différente, avec un ton légèrement angélique dans le premier cas, tandis que le deuxième sera accompagné de chants plus sombres. Et lors du combat final contre Micah, si vous avez un honneur élevé, Dutch l’abandonne et se retire, laissant Arthur ramper alors que sa maladie le fait agoniser et qu’il se couche devant le lever de soleil. Si au contraire votre honneur est bas, alors Micah exécute Arthur avant de partir, vous laissant un goût amer en bouche. Les inscription sur sa tombe sont également différentes. Mais tout cela est finalement assez mineur. Dans le fond, aucun de vos choix ne permettra à Arthur de survivre, de tuer Micah ou confronter Dutch. La fin est donc très similaire.

On peut trouver des jeux totalement différents dans leur corps avec les jeux de rôles, les RPGs. Ici, le fait de choisir fait partie intégrante de l’expérience, vous choisissez même ce que votre personnage dit aux PNJs et vous dicutez avec eux. Vous avez la liberté de vous montrer direct, sympa, compréhensif, agressif, voire même de flirter avec eux. Ces choix vont avoir des conséquences sur le déroulement des missions et peuvent même parfois résultat en un échec pur et simple. Pourtant, malgré les choix quasi constants dans le jeu, la fin pourra être très similaire. Terminez Skyrim, peu importe votre race, votre style de jeu ou votre affiliation avec les guildes et les factions et le résultat sera essentiellement le même : vous aurez été à Sovngarde et aurez tué Alduin. De même, terminez Fallout 3, peu importe que vous ayez fait exploser Megaton, que vous ayez ouvertement rejoint la Confrérie de l’Acier ou aidé les habitants de Rivet City, le Jardin d’Eden en Kit est activé et le jeu est fini. La seule différence possible ici réside dans la personne qui se sacrifie pour lancer la procédure, laissant sa vie pour le bien commun. Enfin, terminez Fallout 4 et dans la plupart des cas, la situation est la même : l’Institut a été neutralisé. Quelques différences existent en fonction de quelle faction vous avez rejoint pour y arriver, quelle méthode vous avez utilisé, quels personnages ont survécu, mais c’est tout. Ici, les choix font partie du voyage, et les jeux de rôle suivent un peu le précepte que c’est le voyage qui compte et non la destination. Celle-ci restera fondamentalement identique, la différence se trouvant dans le trajet, les arrêts, les rencontres.

Dans un autre registre plus rare, on retrouve des jeux qui ont un grand nombre de fins différentes et qui vous demanderont la plupart du temps de recommencer une nouvelle partie afin d’amener de la lumière sur des événements du jeu. Cela permet en effet d’ajouter de la rejouabilité et valorise le fait de faire l’expérience du même jeu une deuxième fois. NieR est une saga qui adopte cette technique. Le premier jeu NieR est en réalité un spin-off se basant sur la 5e suite du premier épisode de la série Drakengard. NieR Automata, le dernier en date sorti en 2017, est quant à lui la suite de la série se passant après la 4e fin de l’opus précédent. Dans le cas de NieR Automata cependant, les développeurs ont bien précisé que les conditions pour obtenir certaines fins seraient moins strictes que dans les jeux précédents. Le jeu possède donc 26 fins différentes, certaines plus sérieuses que d’autres mais surtout toutes accessibles par de nombreux procédés et surtout à travers plusieurs parties différentes afin de tout explorer.

Les formules sont donc nombreuses et très différentes et il n’existe pas de bonne ou de mauvaise manière de gérer la multiplicité des fins. On peut par contre s’interroger sur l’existence d’une “bonne, vraie“ fin, une fin canonique considérée comme la base sur laquelle une suite éventuelle aura lieu. Parfois ce n’est même pas nécessaire, puisque dans le Red Dead Redemption original, il n’est jamais fait mention d’Arthur Morgan, en bien ou en mal, et peu importe que vous ayez joué avec beaucoup d’honneur ou comme un véritable hors-la-loi. Certains jeux vous permettent également d’importer la sauvegarde d’un jeu précédente afin que “votre“ fin soit celle sur laquelle la suite se construit, puisque les antécédents de votre personnage ont un impact sur le déroulement de cette histoire. The Witcher 3 vous permet par exemple de faire cela afin de déterminer si dans les jeux précédents, vous êtes venus en aide à certains alliés ou au contraire, les avez abandonnés par exemple. Et si vous n’avez pas de sauvegarde à importer, aucun problème, une séquence à la fin du prologue vous permet de reconstituer ces événements dans les grandes lignes sous la forme d’un interrogatoire courtois.

Que vous aimiez les jeux simples et à fin unique, ceux qui vous offrent de la liberté tout en gardant une main sur le volant en ce qui concerne l’histoire, ou ceux qui vous laissent complétement les rennes, il est en tous cas certain que vous trouverez votre compte tant les jeux sont divers dans leurs fonctionnements.

Comentarios


© 2020 Jimmy Poorteman

 Créé avec Wix.com

bottom of page