Red Dead Redemption 2 - Test complet
- Jimmy Poorteman - Holycrabe
- 8 sept. 2020
- 12 min de lecture
Red Dead Redemption 2 était un succès longtemps avant sa sortie. Chaque titre de Rockstar Games est attendu comme un élément déterminant, l'un des plus gros jeux de l'année si ce n'est de la décennie. C'est bien simple, quand Red Dead 2 est sorti en 2018 et a battu plusieurs records dans l'industrie, ces derniers étaient tenus par Grand Theft Auto 5, le gros titre précédent sorti en 2013 et qui sortira encore pour la 4e fois en 2021 avec la Xbox Series X et la Playstation 5. Succès commercial, critique, bien sûr, sur le plan humain plus compliqué que ça vu les plaintes à nouveau répétées d'employés affirmant être surmenés sur des périodes prolongées pour assurer la bonne sortie du titre. Voyons tout ça de plus près.
[Attention, cette critique contient des spoilers]
Tout d'abord, gardons bien ce dernier point à l'esprit. Rockstar a à de nombreuses reprises été accusé d'exploiter ses employés. Le crunch, que nous avons abordé la semaine passée dans un autre article, est une pratique peu appréciée mais extrêmement présente dans l'industrie, perçue comme un mal nécessaire. Le jeu ayant été repoussé publiquement à deux reprises, le studio s'est dit ne pas pouvoir se permettre de le repousser une troisième fois. Tout le monde allait devoir mettre le pied à l'étrier, plus encore qu'il ne l'était déjà. C'est ainsi que même si certains témoignages expliquent ne pas s'être senti obligé de rallonger ses heures, beaucoup d'autres tiennent un discours très différent, expliquant avoir trouvé le poids du regard des collègues particulièrement lourd lorsqu'ils décidaient de ne pas rajouter quelques heures à leur planning quotidien. Certains avançaient même avoir du travailler plus de 80 heures par semaine, sacrifiant leur week-end, et une bonne partie de leur vie sociale et familiale. Entendez-donc ceci : cette critique contiendra beaucoup de positif à l'encontre du jeu, parce que des bonnes choses, il y en a dans ce jeu, c'est certain. Mais cela ne peut en aucun cas être perçu comme un encouragement dans cette direction. Oui, bien sûr, c'est un super détail que les testicules de mon cheval se rétractent dans un climat froid, que certaines cinématiques existent en double et que la tenue d'Arthur Morgan se salisse, se tâche de boue et de sang. Voilà une poignée de détails parmi d'autres qui évidemment participent à l'immersion, mais qui en aucun cas ne valent les dépressions et les surmenages qui en ont probablement résulté dans les différents studios ayant travaillé sur le jeu.
Les graphismes : “P*tain c'est beau“
Les bandes annonces le laissaient déjà supposer, le jeu est incroyablement beau. Le jeu a en plus l'audace de se laisser découvrir : plutôt que d'ouvrir avec une séquence particulièrement impressionnante techniquement, le premier chapitre du jeu se déroule presqu'intégralement dans les montagnes enneigées, et l'introduction se passe même dans un blizzard terriblement épais. C'est seulement lors de la première mission avec tout le groupe et le braquage du train de Leviticus Cornwall que l'univers se découvre légèrement pour nous faire découvrir plus de couleurs, avant la transition au chapitre suivant. Il s'agit ici du premier moment où le monde s'ouvre réellement, et le camp posté à Horseshoe Overlook offre une vue formidable sur une vallée, avec une végétation touffue et vive. Les effets de lumières sont également remarquables, de même pour les reflets et effets d'eau. Les visages et effets de textures sont enfin magnifiques, qu'il s'agisse des briques des bâtiments de Saint-Denis, des coutures de votre chemise ou de votre barbe, qui pousse avec le temps.
En plus d'être remarquablement beau, le jeu met l'accent sur sa cohérence. Depuis longtemps, les jeux de Rockstar font le pari de rester en moteur de jeu 100% du temps, sans jamais utiliser un moteur différent pour les cinématiques. Et ces graphismes, ces lumières, ces effets de saleté et de sang, ces textures, jusqu'à la manière dont les nuages et le ciel vous apparaissent participent énormément à la volonté de réalisme et à l'immersion dans le jeu.
Le sound-design en renfort
Comme si ça ne suffisait pas, la musique et l'ambiance sonore sont d'une qualité phénoménale. La plupart des pistes non chantées sont en général assez discrètes, ce qui est un peu dommage car j'ai du coup peu l'envie de les écouter une fois le jeu éteint, mais elles remplissent à la perfection l'objectif du jeu de créer une ambiance propre à un western (parfois spaghetti). Les pistes de combat sont également très dynamiques et particulièrement bien choisies, en fonction du contexte, des ennemis, de l'objectif de la mission. Notez également que l'un des thèmes principaux “Unshaken“ possède une double reprise, “Clash of Worlds“ qui évolue différemment selon votre alignement et vos choix moraux dans le jeu.
Au niveau des voix, on sait que Rockstar ne fait jamais doubler ses jeux, ce qui reste à chaque fois un peu dommage, mais étant donné qu'on le sait, on ne peut pas vraiment être déçu. Les doublages sont évidemment extrêmement bon, mais nous en parlerons davantage dans le point consacré aux personnages (parce que oui, ils méritent un point entier). Les effets sonores enfin sont très bons également, les armes sont particulièrement satisfaisantes et les animaux extrêmement réalistes, ce qui constitue l'essentiel des sons du jeu.
Le gameplay et la maniabilité : une équipe inchangée et qui gagne
La formule est essentiellement la même que lors de l'opus précédent, ainsi que dans GTA5 dans les grandes lignes. Certains déploreront la maniabilité un peu lourde du personnage principale qu'on ne retrouve pas dans GTA, mais c'est quelque chose qui s'ancre bien dans l'expérience plus immersive et parfois moins nerveuse d'un Red Dead. Le système d'inventaire prend cependant parfois des airs de casse-tête, à tel point que j'étais plus loin que la moitié du jeu quand j'ai compris comment ajouter des tenues personnalisées dans l'inventaire de mon cheval. Le système permettant de ramasser des objets et looter ses ennemis devient parfois également confus quand le nombre d'éléments avec lesquels il est possible d'interagir augmente. Le gameplay à cheval est également très simple, mais fonctionnel, et ça tombe bien parce qu'on va passer un temps à trotter et galoper sur les routes terreuses de l'état fictif de West Elizabeth ou dans les rues pavées de Saint-Denis. Au niveau du gameplay de combat, il est également très simple, et c'est dans des détails qu'il se distingue d'autres titres.
Ce sont d'ailleurs ces détails qui composent tout le sel de l'expérience dans le fond. Certains seront peut-être découragés par les possibilités et l'attention apportée à tous ces éléments qui renforcent l'effet d'immersion dans le jeu. Votre personnage a en effet la possibilité de perdre ou prendre du poids selon la nourriture que vous consommez, et ce changement se répercute sur vos stats. Un poids plus élevé veut dire plus de vie, mais moins d'énergie par exemple. Vos armes devront d'ailleurs être nettoyées, parfois à cause de l'usure, parfois parce que vous vous serez promené dans des zones boueuses. Si vous utilisez une arme en mauvais état, ses statistiques seront diminuées et pénalisées. Rien de trop grave, mais mieux vaut les nettoyer à l'avance. Votre cheval perdra également du “noyau“ de santé à force de voyager, parce qu'il se salit. Il vous faudra donc le brosser de temps à autres. Vos noyaux, ces éléments qui alimentent vos jauges de vie, et d'énergie, souffriront également après un certain temps si vous ne mangez et ne dormez pas. Rien ne vous force réellement à camper mais il vaudra alors mieux grignoter quelque chose.
Le jeu possède aussi une variété très large de gameplays mineurs : jeu de poker, du couteau, pêche, dominos, même des corvées de ferme lors de l'épilogue. Vous ne toucherez sans doute quasiment jamais à la plupart de ces activités, mais elles sont là si le coeur vous en dit. En fin de compte, tout réside dans cet océan de possibilité dans lequel vous pouvez si vous le voulez saluer les passants, ou au contraire les provoquer. Cela se retrouve également face aux rencontres aléatoires que vous vivrez tout au long de votre aventure. Une pression sur la gâchette (de votre manette) et vous ouvrez un sous-menu vous permettant d'interagir avec la personne. Saluez-la ou insultez-la, libérez cet individu ou interroger le, un témoin a assisté à l'un de vos crimes? Vous pouvez le pourchasser et au choix le menacer, l'intimider à coups de poings, ou carrément l'éliminer, tout cela afin de s'assurer qu'il ne vous dénonce pas aux autorités. Tous ces micro-choix que vous ferez au long de votre jeu vous feront gagner ou perdre de l'honneur. Une jauge d'honneur élevée vous permet à court terme de profiter de ristournes dans les magasins (en plus d'avoir la conscience tranquille), et à plus long terme pourront parfois vous réserver des surprises en entrant dans certaines villes. Oh cet homme que vous avez sauvé d'une morsure de serpent il y a cinq heures? Il vous reconnais, et vous remercie en vous suggérant d'aller acheter une amélioration à l'armurerie locale, c'est sur son compte! Au contraire, les choix qui vous retirent de l'honneur ne vous amèneront du profit qu'à cours terme. Volez, tuez, regardez des gens souffrir sans les aider et vous récupèrerez de l'argent plus rapidement, mais votre avantage se limitera à ça. Notez également que la fin diffère légèrement selon votre jauge d'honneur.
L'histoire : Une formule connue mais efficace
L'histoire de Red Dead Redemption 2 n'est pas une révolution narrative. Elle ne se base pas sur des prémices incroyables, n'est pas chargée de valeurs et d'idées jamais vues dans le jeu vidéo, et ne se termine pas d'une manière qui redéfinira la conception de la narration dans le média. Mais comme souvent dans le jeu vidéo, ce n'est pas la destination qui compte, c'est le voyage. (Attention chérie, ça va spoiler.)
Vous connaissez peut-être la fin de l'opus précédent. À la fin du premier Red Dead Redemption, John Marston, notre personnage, meurt. Une ellipse s'ensuit, à la suite de laquelle on incarne Jack Marston, son fils, lancé dans une quête de vengeance pour la mort de son père. Si vous avez joué à l'épisode précédent, vous aviez peut-être également quelques indices sur la fin du jeu. Dans le premier jeu, John est chargé par les autorités de chasser les membres restants de son ancienne bande, et de les éliminer. Il est question de Javier Escuella, Bill Williamson, et enfin le chef, Dutch van der Linde. Arthur n'étant même pas mentionné, il y avait de fortes chances qu'il soit tout simplement mort bien avant le début du jeu. Et c'est le cas.
Ce jeu se déroulant quelques 12 ans avant l'opus précédent nous voit incarner Arthur Morgan, l'un des lieutenants et membres les plus influents de la bande, pendant ses derniers mois. Très rapidement dans le jeu, nous sommes envoyé collecter une dette contractée par un fermier malade auprès d'un usurier membre de la bande. Lors de la collecte, l'homme explique être mourant et ne pas avoir l'argent. Arthur lui remet alors les idées en place afin de lui faire comprendre qu'il ferait mieux de réunir la somme nécessaire avant sa prochaine visite. Et là, sans le savoir, Arthur vient de contracter la tuberculose, une maladie pulmonaire plutôt rare, même à l'époque, qui tue lentement. Le processus se développera plus vite dans ce cas-ci évidemment. Mais après plusieurs mésaventures, dont un naufrage dans les Caraïbes, la maladie se déclare au grand jour et Arthur, se trainant tant bien que mal chez un médecin, apprend la nouvelle. À partir de ce moment là, Arthur réfléchit davantage à ses actes, à ce qu'il est, ce que la bande est, par rapport à ce qu'il voudrait être. Il en parle même de manière extensive dans son carnet, faisant preuve de beaucoup d'introspection et de recul sur ses propres actes. Il ne conçoit pas d'arrêter la vie de bandit, non, c'est tout ce qu'il est. Mais il prend conscience du mal qu'il provoque autour de lui pour protéger sa famille, en particulier dans des cas où ce mal n'est pas nécessaire. Le jeu finit même par nous forcer un peu à entamer ce chemin, celui de la rédemption. Là où au début du jeu, vous avez le choix d'annuler une dette ou de la maintenir et de demander l'argent, vous avez ici par exemple le choix entre laisser tomber la dette, et la laisser tomber et donner un peu d'argent aux personnes qui l'ont contractées.
En parallèle de cette situation de mort imminente, Dutch semble sombrer peu à peu dans le désespoir, et dans une forme d'inconscience qui lui font abandonner ses valeurs. Sa bande est bâtie sur une notion de famille, oui, mais aussi de faire ce qui est juste, venir en aide aux plus faibles. Mis en déroute par un braquage qui a mal tourné, la bande se retrouve isolée et forcée à partir vers l'est, vers le futur, un futur industriel qui ne veut pas d'eux, pas de braqueurs de diligences, bandits d'un temps désormais révolu. Dutch n'a alors qu'une idée en tête : un dernier braquage, un dernier gros coup pouvant réunir suffisamment d'argent pour faire quitter le pays à toute la bande et partir pour un coin exotique où ils achèteraient quelques terres et leur communauté vivrait libre et paisible. Mais les braquages ne sont jamais suffisants, il y a des erreurs, des affaires de vengeances qui viennent parasiter ce beau projet. Dutch commence à se montrer plus froid, tuant des innocents et se montrant parfois incohérent dans ses propos. Quand Arthur, en qui il dit avoir toute confiance, lui fait part de ses inquiétudes, il dit être chagriné, que lui, qu'il a élevé comme son propre fils, vienne douter de lui. Arthur tombera peu à peu de ses grâces, remplacé par Micah Bell, un nouveau venu dans la bande, sauvage et à la gâchette facile. Arthur, comprenant la direction que prend la bande d'une part et sa vie d'autre part, fera tout ce qui est en son pouvoir pour aider John et sa famille.
L'histoire suit donc ces deux évolutions en parallèle, avec bon nombre de moments forts et de tournants et de surprises. Des personnages principaux vont mourir de manière parfois totalement inattendue, tandis que d'autres se joindront à vous en cours de route. Le jeu utilise d'ailleurs très bien le changement de philosophie d'Arthur. Bien qu'il ne se sente plus vraiment intéressé par le sort de la bande quand il voit ce qu'elle devient sous l'influence de Micah, il reste très proche de certains personnages comme Sadie et John et continue de suivre les plans de Dutch afin de leur offrir la possibilité de partir quand l'heure sera venue, emportant avec eux tout ou partie du magot de la bande qui ne sera jamais assez pour Dutch.
L'épilogue prend par contre son temps, peut-être un peu trop. Après un bond dans le temps de 8 ans, John est à nouveau à la recherche d'un endroit ou vivre avec sa famille, où il pourrait gagner honnêtement sa vie. Et vu que la violence n'arrive pas à le quitter, c'est Abigail qui décide de s'en aller avec Jack. Après quelques missions lors desquelles on travaille dans un ranch, on décide de contracter un prêt à la banque afin d'acheter un lopin de terre qu'Abigail avait vu à vendre dans le journal. On pratique la chasse à la prime, remplace le taudis qui fait lieu de maison par une maison en préfabriqué, puis une grange. Sadie, une ancienne membre du gang revient vers nous pour nous dire qu'elle sait où est Micah et qu'elle le veut à ses côtés pour aller venger Arthur. Ils partent alors avec Charles, un autre ancien membre, et ils se rendent dans les montagnes où tout a commencé pour affronter Micah. L'épilogue se conclut donc avec le mariage d'Abigail et John, des explications sur la vie de la plupart des autres anciens membres, ainsi que du foreshadowing renvoyant au jeu précédent.
Les personnages : La vraie force du jeu
La vraie force de ce titre réside selon moi dans ses personnages extrêmement complexes qu'on ne cesse jamais vraiment de découvrir. Ce n'est pas nouveau, Rockstar a toujours été très doué là-dessus, même si certains ne plaignent des personnages de GTA5 parfois un peu trop hauts en couleur. Ici, chaque personnage a sa propre histoire et une relation déjà établie avec Arthur qu'il vous appartient de dévoiler puis de développer. Cela est particulièrement vrai dans le cas des membres de la bande, mais se retrouve aussi dans certains personnages que vous rencontrerez de manière aléatoire dans la nature. Les suites de quêtes qu'ils donnent sont d'ailleurs souvent chargées d'émotions, et de discussions amenant du grain à moudre pour Arthur et ses réflexions sur la situation qu'il vit. Sa propre évolution est d'ailleurs très intéressante à suivre, et qu'il s'agisse de son désarroi alors qu'il se rend compte de sa descente dans l'estime de Dutch, tout comme l'est l'évolution de ce dernier, de sa descente dans la paranoïa et l'effondrement de ses beaux discours.
On en vient même à se sentir touché et impliqué, lorsque les Braithwaite enlèvent le fils de John et que la bande incendie leur manoir, ou encore lorsqu'il écrit avec excitation dans son carnet après avoir reçu une lettre de Mary, son amour impossible. En lisant son carnet également, quand il écrit ses derniers mots, expliquant qu'il a essayé de faire la différence, d'aider, lors de sa dernière chevauchée, lorsque son cheval est abattu et qu'il prend quelques secondes pour honorer sa mort, ou encore lorsqu'il meurt, malade mais apaisé, sachant que John est parti vivre une vie meilleure, regardant le soleil se lever. Je mentirai en disant que je n'ai pas versé une larme, que ce soit devant la première fin ou celle de l'épilogue.
Parce que ces personnages ont beau faire partie du décor la plupart du temps, et sembler vraiment ne servir à rien quant à la vie au camp, on ressent cet effet de famille de renégats de tous bords, cherchant à survivre dans un monde qui ne veut plus d'eux. Arthur y tient à cette bande, ses membres sont comme ses frères ou ses soeurs. Peu importe que vous jouiez avec beaucoup d'honneur ou pas, Arthur se verra toujours comme un méchant, quelqu'un de détestable, parce qu'il sait que c'est comme ça que le monde le voit. Mais selon le code que Dutch lui a enseigné, son propre code moral, il est bon, il aide sa famille, et les voir en sécurité, voire pourquoi pas, heureux, est la chose la plus importante à ses yeux.
Et c'est dans ses personnages que Red Dead Redemption 2 brille le plus, que ce soit à travers l'interactivité légère des habitants anonymes, les missions secondaires données par des inconnus hauts en couleur, ou la complexité de ses personnages principaux.
Conclusion
Red Dead Redemption 2 ne vole pas son succès critique et commercial. Le jeu est formidable, d'une profondeur et d'une beauté à couper le souffle. L'histoire est très bonne et les personnages que l'on y rencontre donnent au monde toute sa valeur. Si vous aimez les cowboys ou la recette un peu habituelle des jeux de Rockstar, alors foncez. Sinon, je pense que ce jeu vaut tout de même le coup, tant l'expérience est particulière, intéressante et humaine. Et au-delà du jeu, on espère que les affaires de crunch qui ont secoué le studio un peu avant la sortie du jeu feront prendre du recul à Rockstar, et qu'ils reverront leur politique de travail.
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