Star Wars : Jedi Fallen Order - Test
- Jimmy Poorteman - Holycrabe
- 25 nov. 2020
- 7 min de lecture
Poursuite de cette exploration du catalogue EA Play avec un jeu qui m'intéressait mais m'inquiétait trop pour que je l'achète à sa sortie, puis enfin qui est totalement sorti de mon radar. Alors que je pensais me le prendre pour Noël, voilà qu'il débarque tout frais et tout chaud sur le GamePass, paré pour m'emmener dans une galaxie lointaine, très lointaine.
Star Wars : Jedi Fallen Order est un jeu (au nom un peu à rallonge) sorti en novembre 2019. Le jeu se déroulant dans l'univers de science-fiction bien connu durant ce qu'on appelle les Dark Times, c'est-à-dire la période entre la prélogie et la trilogie originale, portait simultanément son lot d'espoirs mais aussi d'inquiétudes. D'une part, la communauté des fans de Star Wars restait sur des déceptions auprès de l'éditeur Electronic Arts, après deux Battlefronts un peu vides et bourrés de controverses quant à leur système de lootboxes. D'autre part, Respawn Entertainment, les développeurs du jeu, sont plutôt habitués à sortir de bons jeux, comme les Titanfalls par exemple. Les fans espéraient donc avoir enfin un bon jeu solo Star Wars (autre que les jeux Lego qui sont tous excellents sans discussion) puisque le dernier en date est Le Pouvoir de la Force 2 (The Force Unleashed 2 dans la langue de Timbaland), qui est sorti en 2011 et n'était d'ailleurs pas vraiment si bien que ça en y repensant. Un trou de 8 ans que Fallen Order essaiera tant bien que mal de faire oublier.
Tout est dans le timing

D'un point de vue gameplay, le jeu a souffert de la sortie de Sekiro : Shadows Die Twice quelques mois auparavant. On a ici en effet un gameplay similaire, bien que pas identiques, baptisé depuis “gameplay à la Sekiro“ qui inclut une jauge de garde et un système de parades qui, exécutées au bon moment, brisent la garde de l'adversaire ou lui renvoient ses projectiles. Autre similarité, les points de méditation qui servent à sauvegarder et dépenser son expérience font respawn les ennemis vaincus si vous vous y reposez, ce qui vous permet de récupérer votre vie, vos objets de soin et vos pouvoirs. Enfin à votre mort, l'expérience accumulée mais pas encore dépensée sera déposée au sol et devra être ramassée, ou alors sera portée par un ennemi qui brillera comme s'il avait une aura dorée. Contrairement aux jeux de FromSoftware par contre, pas besoin de tuer cet ennemi pour récupérer votre âme/pécule d'XP, il vous suffit de le blesser une fois. Notez par contre que cette aura est posée par-dessus celle des ennemis qui infligent des attaques imparables, donc mieux vaut se dépêcher parfois parce que les combats peuvent devenir difficile à lire.
Pour le reste, c'est un jeu d'aventure typique, dans lequel on se promène, explorant les recoins des maps en débloquant pouvoirs et technologies qui vous octroient l'accès à toujours plus de zones bonus ou d'énigmes pour obtenir du lore à travers des échos dans la Force, mais aussi tout un tas de collectionnables et de cosmétiques, un peu dans la veine d'un métroïdvania.
Le combat quant à lui sera peut-être un peu difficile à prendre en main, mais il libère une véritable satisfaction lorsqu'il est exécuté correctement. Les parades doivent devenir une seconde nature et il vous faut absorber les timings jusque dans votre mémoire musculaire. On est tout à fait ici sur une mécanique de type “easy to learn, hard to master“, à savoir facile à appréhender dans un premier temps, mais difficile à maîtriser à la perfection. Gare à l'excès de confiance après quelques combats réussis avec un peu de panache, on a tôt fait de perdre la moitié de sa vie contre un Purge Trooper un peu trop enthousiaste, même si le jeu reste largement plus abordable qu'un Sekiro (pour continuer sur cette comparaison).

Le bestiaire manque un peu de diversité et sent rapidement le recyclage. On compte au total une dizaine de types d'ennemis différents liés à l'Empire, et à peu près autant de créatures sauvages, natives des planètes explorées pendant l'aventure. Un seul conseil : comme dans The Witcher 3, parez les attaques d'humanoïdes avec de vraies armes mais privilégiez plutôt l'esquive dans le cas des créatures.
Les boss sauront se montrer plus coriaces et plus sévères. Il faudra s'armer de patience, bien comprendre les phases et les attaques, esquiver et parer en attendant l'ouverture et l'occasion de frapper.
Fond > forme
Avec un bon gameplay comme ça, on aborde la suite de ce test avec sérénité. Pas de chance, c'est ici que ça se corse. D'un point de vue graphique, le jeu en met plein la vue en mode résolution, dès la séquence d'intro qui envoie une bonne dose de gigantisme. Dommage, parce qu'en combat, il est très difficile de jouer dans ces conditions. Le framerate est trop instable et le jeu au gameplay basé sur le timing s'en retrouve tout chamboulé. Alors certes, les visages et les textiles sont superbes, mais ça excuse difficilement les textures qui mettent une minute à charger, les passages au travers des murs qui n'apparaissent pas ou les freeze qu'on peut parfois rencontrer.

Après quelques missions dans le jeu, on est amené sur Kashyyyk, la planète des wookiees, et là, ma Xbox One X (vous savez, la console la plus performante de la génération qui se termine) a frôlé l'arrêt cardiaque. Alors si au moins les Wookies étaient beaux, mais... c'est loin d'être le cas. Pareil pour Eno Cordova qui passe son temps à apparaître en hologramme et qui a l'air de tourner sur PS2.
Du côté de l'histoire, Respawn a probablement reçu des consignes de la part de Disney pour s'assurer de jouer la sécurité. Pendant les 10/15 heures du scénario, les missions s'enchaînent sans réelle surprise. Et quand on s'attend à trouver de la prise de risque, non, le jeu se déroule comme le long fleuve tranquille qu'il est.
Dans la continuité de tout ça, les personnages sont très convenus, (trop?) bien ancrés dans leurs rôles respectifs. Cal Kestis est le gentil héros un peu niais qui veut faire le bien, aidé par Cere Junda, une Jedi à la retraite qui lui sert de mentor au passé trouble et qui projettera sur lui ses échecs avec son ancienne apprentie, et Greez Dritus, un pilote aux problèmes d'argent qui sert de comic relief. Toute ressemblance avec des personnages déjà existants est assez normale.

Cal se cache après la purge Jedi sur Bracca, une énorme planète-décharge, mais deux membres de l'Ordre des Inquisiteurs, des chasseurs de Jedi formés par Dark Vador lui-même, viennent lui chercher des noises et vont le chasser pendant toute la durée du jeu. Il s'agit de la deuxième sœur, agile et manipulatrice, et de la neuvième sœur, une sorte de mélange entre Hulk et Hellboy, toute en muscle. La quête de Cal sera celle d'un espoir, celui de rebâtir l'Ordre Jedi en se servant d'une liste d'enfants sensibles à la Force répertoriés avant l'avènement de l'Empire par Eno Cordova, un ancien Jedi. S'ensuit donc une course sur la piste des indices laissés par Cordova avant sa disparition. L'histoire est donc empreinte de regrets, de culpabilité plus ou moins fondée, de syndrome du survivant, un mélange qui donne place à des dialogues qui sentent un peu trop le rédigé et le mélodrame pour sonner réels la plupart du temps.
Sans être aussi incroyable qu'on pouvait peut-être l'espérer, l'histoire reste donc une expérience plutôt positive même si un peu molle, avec quelques coups d'éclat. Mention spéciale à Merrin, le meilleur perso du jeu qui a un passé finalement plutôt tragique mais ne passe pas chaque instant à s'en lamenter ou partir dans des monologues et des sermons.
Petit point aussi sur la musique, totalement oubliable puisque beaucoup trop discrète. Mise à part la chanson d'introduction dans la première cinématique, la bande son se cache et je serai totalement incapable de fredonner 5 secondes de musique sur les 15 heures que j'ai passées sur le jeu.
Niveau rejouabilité, le jeu propose un New Game + qui n'a pas de réel intérêt. Compétences remises à 0, améliorations de vie, de soin, de pouvoirs toutes retirées et à retrouver à leur place originale, et la difficulté est laissée au même niveau par défaut. C'est en gros la même chose sauf que vous avez accès à toute votre garde-robe de ponchos, de peintures pour votre droïde et votre vaisseau et des morceaux permettant de modifier votre sabre laser. Absence donc du schéma habituel qu'on retrouve par exemple dans un Batman Arkham, à savoir garder ses compétences afin de conserver le sentiment de puissance durement acquis, mais la difficulté augmente en parallèle pour que l'aventure reste un défi. Peu de raison donc de lancer une nouvelle partie + par rapport au fait de relancer une partie normale si j'ai envie de refaire le jeu.
Ça aurait pu être bien, bien pire
Plus que toute autre chose, le jeu a du potentiel, même s'il manque cruellement d'ambition. Il est bon, mais loin d'être parfait, et on finira par se dire que d'accord, bon, on s'en contentera vu le temps qu'il a fallu attendre depuis le dernier jeu Star Wars en solo. Avec un peu plus de diversité que ce soit dans ses environnements, ses ennemis ou son gameplay, une bande son un peu plus mémorable et une histoire un chouilla plus consistante vécue par des personnages un peu moins creux, et le résultat serait un succès triomphal. Aussi Respawn si vous lisez ça, remettez du démembrement là parce que trancher un Scout Trooper en deux et qu'il soit encore entier ça suffit.
Excellent jeu pour certains et incarnation du concept d'acte manqué pour d'autres (moins que la reprise de Matt Pokora tout de même), les rumeurs parlent d'une suite en développement et on ne peut qu'espérer un peu plus de saveur, de prise de risque. En tous cas, la formule est là, et elle est fonctionnelle. Alors si en parallèle Lucasfilm décidait de reboot Le Pouvoir de la Force avec ce système ou de l'adapter pour un RPG et enfin rentre KoTOR canon, alors là ce serait vraiment le tiercé gagnant.
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