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ScourgeBringer : Critique

  • Photo du rédacteur: Jimmy Poorteman - Holycrabe
    Jimmy Poorteman - Holycrabe
  • 10 janv. 2021
  • 3 min de lecture

Cette semaine a été assez intense par moments. Par exemple mercredi, après avoir regardé un match hyper tendu entre mon équipe de football préférée et leurs rivaux locaux, j'ai appris qu'une bande d'ahuris avaient envahi le Capitole aux EtatsUnis. Croyez bien qu'aller se coucher en faisant l'équivalent d'une crise de panique mais avec de l'adrénaline, c'est loin d'être simple. Alors pour ne pas juste tourner en rond dans mon lit, j'ai lancé ScourgeBringer.


“Allez une petite dernière“, c'est souvent quelque chose qu'on dit quand on joue à un rogue-lite, sans pour autant toujours s'y tenir. En fonction du jeu, c'est plus ou moins vrai. Bien que la plupart des rogue-lite et rogue-like utilisent la mécanique du die and retry, à savoir mourir et recommencer en utilisant ce qu'on a appris lors des essais précédents, ils ne sont pas forcément tous aussi rapide, que ce soit dans la partie ou dans le fait de la relancer.


ScourgeBringer, ça c'est un jeu rapide. Sorti en version définitive en octobre, c'est un jeu développé par le studio indépendant français Flying Oak Games. Le gameplay est incroyablement nerveux, les parties se terminent assez rapidement et se redémarrent en un clin d'œil, et on s'entend souvent partir pour une dernière run en sachant qu'elle sera certainement très courte. Votre personnage peut nettoyer une salle entière de ses ennemis presque sans toucher le sol, tant le gameplay se veut aérien avec un dash qui se reset fréquemment et de manière généreuse.

La plupart de vos parties se termineront dans la douleur, mais votre progression à travers les niveaux vous permet de récolter du Sang de Juge, les boss du jeu, ce qui vous permet d'acheter des améliorations et de nouvelles compétences. Mais cela ne suffira pas à vous emmener bien loin si vous n'appréhendez pas la rythmique du jeu. Le jeu est d'ailleurs assez difficile, pas la peine de se le cacher, mais on ne peut pas créer un jeu dont la rejouabilité est un des points centraux si on peut le finir au but du 5e try.


Le gameplay tourne en effet autour de la combinaison d'attaques que vous avez à disposition, entre l'attaque de base, rapide et efficace, le dash peu offensif mais très pratique pour se déplacer en l'air rapidement ainsi qu'une attaque lourde qui inflige peu de dégâts mais étourdit les ennemis et renvoie les projectiles. Tout ça sans compter sur une furie permettant d'arrêter le temps et d'infliger de gros dégâts et une arme à feu améliorable, surtout utile pour appliquer des débuffs mais peu utile sur les ennemis mécaniques.

L'histoire est un peu floue et sert davantage à justifier vaguement le coté répétitif du gameplay et du contexte “On est dans un énorme pylône mystique venu du ciel avec des robots et des démons.“ Dans l'ensemble, ce n'est pas un réel défaut, tant ce mode de fonctionnement est la règle plutôt que l'exception dans les rogue-lite. L'univers est d'ailleurs assez énigmatique et promet beaucoup de surprises et de profondeur lorsque l'on progresse.


Le style graphique est très sympa, les pixels ne posant aucun problème au niveau de la fluidité de l'action et donnant beaucoup de caractère au jeu. La musique quant à elle participe à l'ambiance énervée et jeu, finalement assez proche de celle d'un Doom made in Mick Gordon (sans la micro-polémique par contre).


Seuls véritables défauts qui me sont apparus pendant la grosse dizaine d'heures que j'ai passée sur ce jeu, ce sont les pièges trouvables dans certaines salles et certains étages sur lesquels se trouvent parfois des ennemis qui ne volent pas. Il peut parfois être difficile de les frapper sans subir de dégâts et s'ils ne meurent pas en un coup, alors c'est quasiment l'assurance de perdre stupidement un précieux point de vie. Pareil pour le combat aérien dans certains niveaux un peu plus avancés, notre personnage peut en effet rester en l'air tant qu'elle roue un adversaire de coups, mais ces attaques lui font se déplacer légèrement et elle peut parfois prendre des dégâts dans du gaz empoisonné.

J'avais beau savoir que ce jeu m'intéresserait depuis ses premières images d'accès anticipé en février, ça n'en reste pas moins une excellente surprise et presque une claque tant le gameplay est agréable. Une chance que je sois devenu raisonnable parce que sinon, c'est bien le genre de jeu à la Isaac sur lequel je passerai des heures à try hard.

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